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Scratch中電子點單的設計2
第二課時
一、談話導入
上節課,同學們已經完成了圖片的收集和整理,今天,我們接著來完成第二部分,電子點單程序的設計。
請同學打開自己上節課未完成的作品,再打開老師的范例再看一看,是如何在設計的。
二、研習范例,模仿設計
思考:回憶前面投票器一課中,數據的獲取和存儲,如何創建“鏈表”和“變量”?在這里鏈表主要用來干什么?變量實現了什么?
(一)分析腳本一
1、如何來獲取點單者所要點的菜呢?
2、如何實現菜譜和單價的存儲?
3、如何實現單價的累加和儲存?
(二)分析腳本二
1.程序初始化的重要性
三、學生設計,教師巡視指導
1、完成的同學,可以邀請同學來玩一玩?提出自己不同的意見?
2、同組同學可以互相幫助,共同解決問題,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示優秀作品,互相欣賞,讓學生各抒已見,鍛煉他們的語言表達能力。老師看了大家的作品,增添了不少點單設計的趣味性,有的同學采用了“外觀模塊”中“顏色”的特效功能,突出了被點中菜呈高光顯示;還有的同學用說的模塊添加了畫外音……
2、請同學提出電子點單設計中還需要改進的地方有哪些?
五、拓展和改進
1、電子點單的設計有不足之處,比如,如何刪除菜單中某一項,一道菜如果被點多次,如何實現份數的統計和顯示?
2、有興趣的同學可以看一看,老師改進后的程序設計,你還能繼續改進嗎?

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Scratch中電子點單的設計1
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