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Scratch基礎(chǔ)篇 第5課時(shí) - 偵測(cè) “別碰我!”
? ? ? ?今天小咖老師主要和大家說的是偵測(cè)模塊的積木使用。偵測(cè),顧名思義是判斷的意思。當(dāng)前角色是否碰到了另外一個(gè)角色,是否碰到了另外一個(gè)顏色,碰到了之后當(dāng)前角色再做怎樣的操作。我們看下偵測(cè)模塊下有哪些積木的。
先做一個(gè)簡(jiǎn)單的,一個(gè)角色碰到另一個(gè)角色后,另一個(gè)角色的狀態(tài)發(fā)生變化,比如變大變小或者消失。首先,在已有的小貓角色之外,在角色庫(kù)里面再選擇一個(gè)新的角色,比如選擇一個(gè)小魚。小朋友們都知道,貓咪是愛吃魚的,那我們就設(shè)置這樣的一個(gè)場(chǎng)景,貓咪碰到魚之后,就把小魚吃了(小魚消失)。
為了貼切場(chǎng)景一點(diǎn),在背景庫(kù)里面選擇一個(gè)海底的背景,小貓?jiān)诤5字凶紧~。我們?cè)诤5字辉O(shè)置一條魚。先對(duì)小魚做一些操作。選擇小魚角色,將小魚設(shè)置在海底從左向右游泳,當(dāng)碰到邊緣的時(shí)候就翻轉(zhuǎn),就是掉頭回游一下的意思。用到的積木有運(yùn)動(dòng)功能模塊,魚兒被捉到后會(huì)發(fā)生狀態(tài)變化,那么外觀模塊下的積木也會(huì)用到了。事件模塊是必須有的,是一個(gè)功能的開始的。控制模塊是用來對(duì)角色做一些邏輯處理的。
小魚的游動(dòng)簡(jiǎn)單設(shè)置在一個(gè)高度的,就是y坐標(biāo)不做處理。如下圖所示,小魚的設(shè)置就完成了。
當(dāng)點(diǎn)擊小綠旗之后,小魚就會(huì)游來游去了。但是,小魚被小貓碰到之后, 會(huì)隱藏,所以,在小魚可以游來游去之后要加一個(gè)判讀的代碼,就是偵測(cè)模塊,被碰到之后隱藏。所以在控制模塊中,再加一個(gè)如果...那么...怎樣的,在如果的后面加上判斷,在偵測(cè)功能模塊下,選擇第一 碰到【鼠標(biāo)指針?】,點(diǎn)擊問號(hào),選擇碰到為小貓。選擇好之后,在外觀模塊,選擇隱藏,對(duì)角色的變化做設(shè)置,代表小魚碰到貓咪之后就消失了。設(shè)置好之后可以用鼠標(biāo)拖動(dòng)小魚到小貓位置,看看是否消失。小朋友養(yǎng)成好的習(xí)慣,實(shí)時(shí)的進(jìn)行測(cè)試,看看自己選的積木是否能實(shí)現(xiàn)自己要的效果。
選擇好之后,點(diǎn)擊小綠旗,然后把小貓拖到小魚位置或者小魚拖到小貓身邊,看看小魚是否消失。當(dāng)然,為了看出效果,我們加了一個(gè)小魚消失前 說一些話的效果,說話的效果用到的積木在外觀模塊下的,小魚這邊基本的功能就做好了。
接下來對(duì)小貓做一些設(shè)計(jì)。用到的知識(shí)點(diǎn) 運(yùn)動(dòng)模塊、事件之類的功能之前的課程里面都有體現(xiàn)了,就留給小朋友們自己去想象了。做一個(gè)小的提示,小貓追魚,那移動(dòng)的速度是不是要快一點(diǎn)? 提示一下,追的時(shí)候小貓是追的方向面向小魚的哦。小朋友們自己嘗試著操作吧。在完成初步的效果之外,小朋友們可以試著放多個(gè)小魚,在每個(gè)小魚的積木設(shè)置時(shí),在偵測(cè)中統(tǒng)一判斷是否碰到小貓了,每條魚被吃了之后小魚的角色變化不一樣哦,遇到困難,自己先思考,不會(huì)的時(shí)候再留言版塊,留下問題,期待你們的作品!
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