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從零開始學編程系列第一課:Scratch的傳奇成長史

極客小將2021-01-23-
歡迎來到scratch小課堂,從今天起,我們會一步一步的從零開始學習scratch編程。 第一講:首先讓我們來了解下Scratch的成長歷程;


歡迎來到scratch小課堂,從今天起,我們會一步一步的從零開始學習scratch編程。

第一講:首先讓我們來了解下Scratch的成長歷程;

Scratch的誕生;

臺上臺下

1982年春天,偶然的機會,有一位青年記者聽了Logo編程語言發明者西摩·派珀特(Seymour Papert)的一次主題演講。這次演講完全改變了他對計算機的認知。大部分人談論計算機的方式都是將計算機當成工具,一種完成任務的方法,但在派珀特眼中,計算機能幫助我們用全新的方式認識世界,它將成為兒童表達想法的媒介。次年,這位青年拿到MIT一年期的獎學金,于是他報名參加了派珀特的研討班,并被深深吸引。在這里一待就是三十寒暑。

當時臺下的那個青年記者,便是后來的"Scratch之父" --?米奇·雷斯尼克(Mitchel Resnick)。而臺上的那個大師派珀特是近代人工智能領域的先驅者之一,同時也是MIT的創始人。皮亞杰在編程教育領域影響深遠,提出了全新的編程教育思想,在其著作《頭腦風暴:兒童、計算機及充滿活力的創意》中系統闡述了自己的建構主義觀: "在制作中學習"(Learning by making),在他看來,好的教育不是如何讓老師教得更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建自己的知識體系。當孩子們在制作一些對自己有意義的作品時,如編故事、編程序、或是音樂創作時,孩子們正處于學習知識的最佳狀態。他被自己的熱情所驅動,主動地去獲取知識而不是痛苦地被填鴨。

關于這點雷斯尼克在他的一個TED演講中有動人的例子:?

青出于藍

故事的后來,米奇·雷斯尼克成了派珀特的學生,他評價說:"派珀特是第一個預見計算機可以用來幫助孩子們學習的人,他相信計算機可以讓孩子們主動構建知識"。雷斯尼克繼承并發揚了派珀特的這種教育理念,并把基于這種理念開發的LOGO語言進化成了當今世界最熱門的少兒編程語言Scratch。同樣基于圖形化的編程方式,通過拖拽、拼搭積木的方式,讓整個編程過程十分直觀,很像在玩樂高積木。這其中部分原因是雷斯尼克一直與樂高公司保持密切合作,樂高機器人便是他與導師派珀特密切合作研發的,樂高積木對Scratch的影響很深,或者說它們彼此影響很深。

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為了讓Scratch卓有成效,雷斯尼克在開發最初提出了需要做到的幾點都深刻顯示了對兒童教育和少兒編程教育的理解和理念;

  • 這個工具得與孩子們的感興趣和有熱情的事情產生關聯,他們才會認為這個工具很酷

  • 孩子們要能一眼就看到工具的價值和潛力(不必費勁地琢磨)

  • 可以很方便地用它創建第一個項目(低門檻)

  • 可以創建出向他人炫耀的作品

  • 能支持不同類型的活動(寬圍墻)

  • 能吸引不同背景、文化的孩子

  • 可以逐步(漸進式)學習工具的特性(不必一次學完)

  • 隨著時間的推移,可以越來越復雜地使用這個工具(高天花板)

同樣的靈魂

從皮亞杰的理論里,我們可以看到Logo和Scratch的世界觀和靈魂所在:對活動/交互的重視、讓孩子在玩耍中不斷創建和調整心智模式以及"低門檻,高天花板,寬圍墻"的設計理念。

這種思想同樣體現在Scratch的口號中

Imagine, Program, Share

想象,創造,分享

并且Scratch從創立之初就是免費的,并為之提供了自由學習和分享的平臺,目前Scratch擁有近2000萬注冊用戶,覆蓋了150多個國家,每天都有大量的作品上傳到官方網站,并且越來越受到世界各國小朋友的喜愛。

Scratch官方網站:https://scratch.mit.edu/

在這里你可以向世界2000萬愛好者分享自己的作品,一起創造,欣賞,改編,討論,協作... ...

Scratch的成長軌跡

Scratch到目前為止已經有12年的歷史,在2013年國內開始逐步推廣,其中經歷了下面幾個版本;

基于Squeak編寫的1.x版本(2007年);

基于ActionScript編寫的2.0版本(依賴flash)(2013年),

基于基于Html5技術到如今的3.0 (2019年)

Scratch還有面向學齡前兒童的版本(ScratchJr),適合4-6歲的兒童體驗。

Scratch 3.0作為最新發布的版本,最大的特點是使用HTML5技術重新編寫,能夠支持在電腦、手機、平板等各種終端設備上使用,進一步降低了用戶的學習門檻,并且拓展了和現實之間的互動。

Scratch作品欣賞

看到這里是不是對Scratch充滿了好奇和興趣,讓我們來一起看個一分鐘的小視頻,感受下Scratch的魅力。

“計算機不應該只用來提供信息,而是應該讓孩子們展現自己,并與其中最重要的思想碰撞”

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