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Scratch第五十講:超級瑪麗(一)
超級瑪麗scratch編程圖片素材包下載地址:
https://www.jikexiaojiang.cn/165.html
首先感謝一下這么多人對CC哥的支持和鼓勵,實話說CC哥并不是編程的專家,我也是一個跟著大家一起學習的編程愛好者。CC哥希望通過這個公眾號,把自己學習Scratch過程中的一些體會和經(jīng)驗免費的分享給大家,讓所有愛好編程的朋友們能夠通過CC哥的分享共同來體會編程的樂趣。平常CC哥也很忙,但是不管再忙,為了支持CC哥的朋友們,CC哥也盡量做到每周一更,只要能幫到大家,CC哥就會覺得很開心。,而支持CC哥的朋友們只要把這些學習內(nèi)容,分享給更多的朋友,那就會享受跟CC哥一樣的開心。
今天跟大家一起交流一個超級瑪麗的例子,這個程序是CC哥在官網(wǎng)上看的,通過認真分析了編程者的代碼,CC哥也學到了一些挺有意思的技巧,在這里分享給大家。
CC哥今天只是把程序中的一部分摘取出來跟大家分享,這樣讓大家更容易理解和學習。先看看運行效果。
看到?jīng)],今天分享的很簡單,就是馬里奧在奔跑和跳躍。其他的內(nèi)容以后CC哥再慢慢分享。
做程序首先要構思,你想做成什么效果,然后這些效果你實現(xiàn)的方法是什么,有哪些難點,你有什么解決方案?所以做程序,不是上來就做,認真思考是第一步。
思考程序的關鍵點
那這個超級瑪麗奧的關鍵點在哪里?
1:首先是奔跑的效果。大家簡單一想就知道,奔跑肯定不是馬里奧在往前跑,而是路在向后跑,實際上馬里奧在屏幕上的位置是不變的。很多跑酷游戲都是這樣的,通常是背景在動,而不是人物在動。那這個路往后跑怎么實現(xiàn)?
2:這個路是高高低低不斷變化的,你用什么辦法能實現(xiàn)這種效果呢?
3:這個路是高高低低不斷變化的,那你怎么保證馬里奧是隨著路升高而升高,隨著路降低而降低呢?
4:另外游戲要做得精細,那么馬里奧奔跑的動作效果就特別重要,用什么方法來實現(xiàn)這個動畫效果呢?
馬里奧奔跑動作的效果
讓我們先從最簡單的開始,馬里奧奔跑動作的效果很簡單,就是用無數(shù)個造型循環(huán)播放就行了,這個大家應該都知道了。這個游戲里面馬里奧一個簡單的奔跑用了24個造型,其中每兩個連續(xù)的造型都是重復的。
通常我們做動畫效果都會強調(diào)放等待命令,否則程序執(zhí)行的太快,那么角色的動作可能就變成了快鏡頭。而這個編者就沒有放等待命令。
奔跑的效果的關鍵是角色的步子的頻率要跟路移動的速度一致,這樣才能體現(xiàn)出來在路上跑,而不是在路上滑著跑。(好的編程就是對細節(jié)的處理)大家可以自己試一下,比如把等待命令放進去,看看這兩者的差別。
另外如果大家覺得這個角色很好,特別是這幾十個造型,也是不容易找到的,想把這個角色拿到自己的程序里用,要怎么做呢?CC哥在這里教初學者一下,很簡單,你只要把這個角色導出來,再導入到你自己的游戲里即可。
在角色上點右鍵,選擇導出。然后保存在某個目錄里,那么就會有一個后綴為sprite3的文件。然后打開你自己的程序。在角色的圖標上選擇上傳角色就可以了。
所以以后大家看到好的素材,只要有源代碼,都可以很簡單的導入到你自己的程序里面。(CC哥所有例子的源代碼,只要你懂得分享,都可以免費得到哦)
路的實現(xiàn)方法
跑酷的關鍵就是背景的移動,這里路就相當于背景。路的關鍵點是兩個,一個是不斷往后退,一個是出現(xiàn)高高低低的效果。這里面其實有兩種方法實現(xiàn),一種是用屏幕滾動,之前的講座里面有講過,大家可以去復習一下第十八講:Scratch第十八講:如何正確實現(xiàn)背景的滾動。這是一種方法。但是缺點是路徑會是循環(huán)的,而不是隨機的。而且背景和角色的互動就只能通過顏色的碰撞來偵測了,編程難度增大。
今天介紹的是另一種方法,用角色來克隆實現(xiàn)。就是把路的一部分作為角色,然后不斷克隆來組成路,再通過移動來形成背景移動的效果。
這個路的角色有三個造型,一個是水平的路,一個是上升的路,一個是下降的路。這三種路的造型隨機組合起來,那么就形成了高高低低不斷變化的路。
這段程序大家可以自己讀。這里面有兩個關鍵點:
1:第一個就是克隆的頻率要和路移動的速度一致,如果不一致,那就亂套了。如何保持一致是關鍵點。
這就是不同步的效果。
那如何做到呢?我們分析代碼,會發(fā)現(xiàn)這里面有一個狀態(tài)變量:LaunchObstacle。這個變量就是一個開關變量,來決定什么時候開始一個克隆。在主程序的循環(huán)里面有一個等待命令。這有等待到這個變量的值是YES的時候才會克隆下一個變量。而在克隆啟動的子程序里面,我們會看到有一段語句:
也就是克隆出來的變量要先向左邊移動15步之后,這個變量才會變成YES。也就是說克隆出來的變量移動開之后才會克隆一個新的克隆體。
通過這個變量和等待命令,就完美的讓一條路連貫起來。大家一定要記得這個編程方法哦。很實用的。
2:除了路的克隆頻率和運動速度的同步,還有一點很關鍵,如何讓三個造型能夠完美銜接,而不是會突然凸起一塊和凹陷一塊。也就是讓路平滑。所以每次克隆體的位置也是不一樣的,每次克隆的位置都要根據(jù)上一個克隆體的位置決定,如果前面一個克隆體是向上走的造型,那么下一個的起始位置就要向上一些。如果前面是向下走的造型,那么下一個克隆體的起始位置就要向下一些。
大家再看這三個造型的名字,看明白沒有?只要你讀取了每一個造型的名字,就知道下一個克隆體的起始位置了。是不是很有技巧。雖然不復雜,但是確實很有技巧。所以編程并不是非要做得很復雜,關鍵還是思路和實用。
好點子比技術更重要
3:另外路的高低要有限制,不能太高也不能太低,雖然用了隨機數(shù),但是需要做控制。這個大家自己看程序吧。
馬里奧如何在路上跑
如何在路上跑,說的意思是如何保持在路上,而不是跑到空中和路的下面。做這個我們最常見的思路是檢測馬里奧角色和路之間的碰撞關系。但是之前很多例子我們有講過,當你做碰撞檢測時,如果角色的造型比較復雜,那么碰撞檢測往往會出現(xiàn)很多問題。所以對于復雜造型角色的碰撞檢測,往往引入形狀簡單造型的角色專門用來做碰撞檢測,然后只要保證讓復雜的角色來隨時跟隨這個簡單造型的角色即可。
看,這位編程者不但引入了一個,而是引入了三個。為什么要引入三個?且讓CC哥慢慢給你分解。
馬里奧的第一個影子角色
這個程序真的是體現(xiàn)了:簡單的技巧,好的點子,達到完美效果的一個實例。所以說,以后大家不用太擔心自己的編程技巧,把更多的重心放在如何利用你掌握的技巧想出好的點子來實現(xiàn)完美的效果。大家一定要記住CC哥今天說的話。
馬里奧角色代碼
這是馬里奧角色的代碼,非常簡單,就是跟緊controller這個角色。也就是說,controller這個角色是關鍵,用來跟路做互動的角色。而不是馬里奧這個角色。然后就是不斷切換造型來形成跑步的動畫效果。
controller角色代碼
這是controller的完整代碼,讓CC哥跟大家一起來分析一下。
大家知道,這種影子角色都是來做偵測的,不能讓大家看到。但是又不能隱藏,因為角色隱藏之后就無法再做碰撞檢測了,那怎么辦?這里面有一個技巧就是把透明度設定成100!透明的角色,雖然你看不到,但是角色之間的碰撞檢測沒有任何問題。(這哥們?yōu)槭裁丛O成99?CC哥也沒搞明白,是不是有什么暗招CC哥沒看出來?不知道,大家如果知道了告訴我一聲。)
這一段代碼是指沒有跳躍動作的代碼,其中的主循環(huán)是一個下降動作的標準代碼。Obstacle是路的角色名字。這段代碼就是保證角色始終會落到路面上(下落過程是帶加速度的)。前面CC哥講下落講太多了,這里就不需要再講了。
這段代碼是處理收到起跳命令之后的跳躍處理過程。JumpStartPower這個變量是指起跳的初始動能。代碼先包括一個起跳過程,然后是一個下降過程。這段代碼如果大家學過上一講:Scratch第四十九講:完美的下落和反彈,就非常容易理解。(他這個是簡化的起跳和下落,不是完美的)
大家需要學習的是他的流程控制。大家注意到,編程者非常習慣用消息這個模式,也就是很多進程的控制都是用消息來實現(xiàn)的。
程序開始就用了#NotJumping這個消息來啟動這個影子角色的關鍵任務,始終保持落在路面上。
然后用了#Jump這個消息來處理起跳和降落的過程。每個消息都有循環(huán)過程,那如何讓不同的消息導致角色控制不出現(xiàn)相互干擾呢?
編程者用了這條命令,停止該角色的其他腳本,來確保該角色在起跳后不受其他部分代碼的干擾,也就是保證起跳部分代碼的獨立性。
而在起跳這部分代碼完全結束后,再重新廣播#NotJumping,來保證原先進程的繼續(xù)執(zhí)行。
所以大家可以學習這個技巧,當你一個角色里有多個行動進程的時候,可以用這組命令來進行控制,確保某部分動作或進程的獨立性。
大家注意到?jīng)]有,這個影子角色的代碼只做到了讓角色始終會落到路上,路水平和路下降都沒問題,但是如果當路向上升的時候,怎么讓角色也跟著向上升呢?這個影子角色里沒有這部分的代碼!那如何實現(xiàn)呢?
馬里奧的第二個影子角色
CC哥把這三個影子角色的顯示特性打開,這樣我們就看到了三個影子角色,其中最上面小的那個,就是Riser角色。
這個影子角色的目的是用來讓馬里奧能夠做到隨著上坡的路,一起上升的。
Riser的角色代碼
代碼很簡單,就是檢測Riser這個變量如果碰到了路的角色Obstacle,然后就發(fā)布消息Raiseshadow3。
在第一個影子角色Controller里有對應的接收消息的程序。如果接收到這個消息,就向上移動3步。
問題來了,為什么要增加一個單獨的影子角色來判斷呢?為什么不用之前那個影子角色來做判斷呢?
編者的思路還是很巧妙的,第一個影子角色的目的是為了讓馬里奧始終能落在路上。所以這個角色應該是盡量保持在跟路(Obstacle)接觸的狀態(tài)。路向下走,角色自然會落下來。但是如果往上走,那該怎么判斷路已經(jīng)在向上的走呢?第一個影子角色顯然就判斷不了了。編者另外設計了一個影子角色Riser,然后讓這個角色的位置比Controller這個角色高一點,也就是正常來說,這個Riser的角色不會碰到路。會保持在比路高一點的位置。一旦路往上走,那么Riser繼續(xù)往前走就會碰到路,一旦Riser碰到路,那么馬上就知道路向上走了,就發(fā)布向上走的消息,通知Controller往上移動三步,如果繼續(xù)碰到路,說明還在向上走,那么就再移動三步。
是不是很有意思,雖然增加了一個角色,但是編碼簡單了很多,否則如果只用一個影子角色來做,豈不是要增加無數(shù)條代碼,和處理更復雜的判斷。
CC哥把四個角色,一個馬里奧,三個影子角色全部都移動到中心位置。移到中心位置以后,大家就會看到這四個角色的位置關系。所以說,編者在布局時就讓馬里奧的腳底跟Controller的角色的平齊,然后Riser的角色高于Controller角色。(一個簡單技巧,當你想調(diào)整角色之間的位置關系的時候,就讓每個角色移動到正中心,然后再在造型里面把每個角色拖到你想要的位置。)
馬里奧的第三個影子角色
最難理解的就是第三個影子角色。CC哥也是想了半天,為什么要用這個角色呢?
Controller2的角色代碼
從代碼里看,這段代碼就是一個功能,控制馬里奧起跳的,非常簡單,但是為什么單獨放一個角色呢?以我們做程序的經(jīng)驗,完全可以把這個角色省略掉,直接把這段程序做到controller里面。
就把這段程序放到controller的主循環(huán)里就好了。為什么單獨啟用這個角色呢?CC哥還特意測試了一下,放到controller完全沒有問題,代碼的邏輯也沒有毛病。這個角色完全可以刪掉。百思不得其解。然后CC哥就是反復比較這兩種模式游戲執(zhí)行的情況。試驗了十幾分鐘后,突然領悟了!領悟完不得不點贊編程者思路的嚴謹。
大家仔細看這一段,CC哥把controller的角色顯示打開,這樣大家可以看得更清楚。大家發(fā)現(xiàn)一個問題沒有?
當controller往上走和水平走的時候,controller會始終貼在路上。而在往下走的時候,controller就不是一直貼在路上了,而是跳著往下落,并不是一直貼在路上往下走。這就是關鍵點!
這種情況對程序有什么影響呢?
我們看代碼就知道了,起跳的關鍵判斷就是確保controller在路上才行。如果controller不在路上,那么起跳動作就不會發(fā)生。而剛才大家看到了,controller在下降的時候并不是一直在路上。所以當controller正好不在路上的時候,馬里奧就無法起跳了。而超級瑪麗這個游戲大家都知道,需要隨時起跳,吃金幣,躲避怪物等等,如果在沿著路向下走的時候由于controller不能始終貼在路上,所以會造成沒法及時起跳。一個起跳不靈活的超級瑪麗是不是就沒法玩了。
所以編程者特意做了一個新的角色,controller2,特意比controller低了一些,其目的就是為了確保在路下降的時候,controller2能盡量貼著路,避免掉controller隨著路向下走的時候不能及時貼到地的情況。
有意思吧,有時候分析一個游戲的代碼就像看一個藝術作品,慢慢體會編碼者在編程時候的思路和想法。好的程序都會有無數(shù)個思維巧妙的地方。不見得代碼有多復雜,邏輯判斷繞多少圈就顯得水平高。一個完全讓別人都看不懂的代碼也不是什么好代碼。
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