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用python和pygame游戲編程入門-簡(jiǎn)單動(dòng)畫
在前面的教程中,我們通過鍵盤事件可以控制一個(gè)角色上下左右移動(dòng),因此讓角色自己動(dòng)起來也不是什么難題了,大家很快就會(huì)想到改變角色的坐標(biāo)。不過只是簡(jiǎn)單的修改坐標(biāo)雖然可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果,但是這會(huì)對(duì)機(jī)器的性能有很大的損耗,如果動(dòng)畫元素很多,速度就會(huì)慢下來。這可不是我們想看到的!
有一個(gè)解決上述問題的方法,就是讓我們的動(dòng)畫基于時(shí)間運(yùn)作,我們需要知道上一個(gè)畫面到現(xiàn)在經(jīng)過了多少時(shí)間。pygame.time模塊給我們提供了一個(gè)Clock的對(duì)象,使我們可以輕易做到這一些:
clock = pygame.time.Clock()#初始化了一個(gè)Clock對(duì)象; time_passed = clock.tick()#返回上次調(diào)用的時(shí)間(毫秒) time_passed = clock.tick(30)#設(shè)置游戲繪制的最大幀率
clock.tick(30)僅僅是“最大幀率”,并不能代表用戶看到的就是這個(gè)數(shù)字,有些時(shí)候機(jī)器性能不足,或者動(dòng)畫太復(fù)雜,實(shí)際的幀率達(dá)不到這個(gè)值。為了使得在不同機(jī)器上有著一致的效果,我們其實(shí)是需要給定角色一個(gè)恒定的速度。這樣的話,從起點(diǎn)到終點(diǎn)的時(shí)間點(diǎn)是一樣的,最終的效果也就相同了,所差別的,只是流暢度。
speed = 250# 速度(像素/秒) time_passed = clock.tick()#上一個(gè)畫面到現(xiàn)在經(jīng)過的時(shí)間(毫秒) time_passed_seconds = time_passed / 1000.0#將時(shí)間轉(zhuǎn)為秒 distance_moved = time_passed_seconds * speed #移動(dòng)距離=時(shí)間*速度 x += distance_moved #根據(jù)時(shí)間來設(shè)置移動(dòng)距離。
上面的程序是改變x坐標(biāo)實(shí)現(xiàn)了直線運(yùn)動(dòng),如果要讓角色斜線移動(dòng),那就同理在y方向上也給一個(gè)速度。如果角色移動(dòng)到邊界,我們還需要讓角色能夠反彈,熟悉scratch的同學(xué)很快就知道,讓他的速度變?yōu)樨?fù)值(改變運(yùn)動(dòng)速度的正負(fù)改變角色運(yùn)動(dòng)方向)。如果僅僅是這樣的化,那么會(huì)發(fā)現(xiàn)角色碰到邊緣會(huì)退回去,因此還要加入一個(gè)讓角色翻轉(zhuǎn)的命令:
# 到達(dá)邊界則把速度反向,實(shí)現(xiàn)反彈 if x > 640 - sprite.get_width(): speed_x = -speed_x x = 640 - sprite.get_width() sprite=pygame.transform.flip(sprite, True, False)#水平翻轉(zhuǎn) elif x < 0: speed_x = -speed_x x = 0. sprite=pygame.transform.flip(sprite, True, False)#水平翻轉(zhuǎn)
完整的程序:
background_image_filename = './img/Underwater.png' sprite_image_filename = './img/fish-b.png' import pygame from pygame.locals import * from sys import exit pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640, 480), 0, 32) background = pygame.image.load(background_image_filename).convert() sprite = pygame.image.load(sprite_image_filename).convert_alpha() clock = pygame.time.Clock() x, y = 100, 100 speed_x, speed_y = 133, 170 while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: exit() screen.blit(background, (0,0)) screen.blit(sprite, (int(x), int(y))) time_passed = clock.tick(30) time_passed_seconds = time_passed / 1000.0 x += speed_x * time_passed_seconds y += speed_y * time_passed_seconds # 到達(dá)邊界則把速度反向,實(shí)現(xiàn)反彈 if x > 640 - sprite.get_width(): speed_x = -speed_x x = 640 - sprite.get_width() sprite=pygame.transform.flip(sprite, True, False)#水平翻轉(zhuǎn) elif x < 0: speed_x = -speed_x x = 0. sprite=pygame.transform.flip(sprite, True, False)#水平翻轉(zhuǎn) if y > 480 - sprite.get_height(): speed_y = -speed_y y = 480 - sprite.get_height() elif y < 0: speed_y = -speed_y y = 0 pygame.display.update()
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