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Scratch編程——數據篇

極客小將2021-04-15-
今天我們來探究一下Scratch編程的數據存儲問題。記得我當年上學開始學習編程時老師講過一句話:“變量是組成程序的基本元素”,這句話至今記憶猶新。想想看,程序其實就是對數據的處理,不管程序要完成怎樣的任務,其實都是要對相應的數據發出指令,進行計算,更新修改等等。那么在計算機中這些各種各樣

今天我們來探究一下Scratch編程的數據存儲問題。記得我當年上學開始學習編程時老師講過一句話:“變量是組成程序的基本元素”,這句話至今記憶猶新。想想看,程序其實就是對數據的處理,不管程序要完成怎樣的任務,其實都是要對相應的數據發出指令,進行計算,更新修改等等。那么在計算機中這些各種各樣的數據是怎么存儲的呢?答案就是變量,也就是說數據是存儲在變量之中的,或者說變量就像一間小房子,數據就像是房間內住的人或者擺放的家具,電器等。所有的編程語言都離不開變量的存在,Scratch也不例外。


就像上面說的在變量這間房子里可以住人,可以擺家具,放電器之類的數據,也就是說數據是有不同類型的。在Scratch中支持字符串,布爾,整數和實數這4種數據類型。比如上次我們在運動篇中讓小貓移動100步中的100就是一個整數數據。下圖中“5<10”的比較結果真(對)或者假(錯)就是一個布爾數據,說“Hello!”中的“Hello!”就是一個字符串,而計算中的3.5,5.2等這些帶小數點的數就是實數。在這張圖中我們也可以看出不同的數據類型Scratch會用不同的形狀塊來表示,比如兩邊圓弧的塊是整數或實數的數據,兩邊尖角的是布爾型數據,長方塊是字符串數據。


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? ? ? ? Scratch中數據可以像上面那樣直接在語句或表達式中填寫具體的值,這很直觀,也很方便。但如果我們想做一些更加復雜的事情時那就不夠用了,我們需要引入變量概念,變量之中可以存放數據,而且這個數據是可以變化的,不是一成不變的,就像我們可以在房間里擺桌子,過幾天我們還可以把桌子換成椅子一樣。變量需要創建(聲明),也就是給變量起個名字。Scratch沒有對變量名做過多的要求,因為它是圖形化的編程結構,更容易一目了然,也就不需要像其他編程語言有那么多的條條框框。我們可以給一個變量起任何名字,當然為了方便我們也不會起的太長,沒有實際意義或者奇奇怪怪的字符等那樣不好聽不好記的名字。所以一般來講我們會把一個變量名起的盡量好記憶,盡量短小,可以是英文字母,也可以是漢字,也可以加上數字序號等。在Scratch的數據欄里就可以創建變量。

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當你點擊“建立一個變量”時會出現對話框,在這里你可以填入你給這個變量起的變量名,并選擇它的使用范圍(作用域)。故名思議,“適用于所有角色”就是說這個變量對此項目中所有的角色都是有效的,大家都可以使用或者修改它,我們也可以叫它“全局變量”。而“僅適用于當前角色”表示這個變量僅僅是針對于當前我們所選擇的角色的,其他角色可以看到這個變量但是不能修改它,我們也可以叫它“局部變量”。

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當我們點擊確定后,這個變量就建立好了,同時我們還可以看到在腳本中可以對這個變量進行操作的一些語句,比如設定數值,增加數值,顯示,隱藏。在建立這個變量的時候你不需要說明它是哪種類型的,在使用的時候直接將需要的數據往里面存放就行了,這一點是相當靈活的。

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在下面的例子里面我們建立兩個變量數據1和數據2,在腳本中我們通過實際語句定義了數據1是小貓每次移動的步數,也就是一個整數。我們通過運算欄中生成隨機數的功能給數據1設定-50到50之間任意的步數。數據2是小貓說的話,也就是一個字符串。一開始就是一個簡單的字母a,隨后通過運算欄中連接字符串的功能不斷將數據2自身疊加連接。整體上通過控制欄中的循環功能讓這段程序重復的執行4次。

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除了建立變量,在Scratch中還可以建立列表(數組)。它是一系列變量的集合,這個集合有一個共同的名字——列表名,列表中會有若干個成員,每個成員有自己的序號和變量的值。這就像一個班級,比如三年二班有30名同學,這30名同學都有自己的名字,同時為了便于管理,這30名同學又都有自己的學號1…30。這里“三年二班”就是列表名,學號就是列表中成員的序號,每個人的名字是各個成員變量的數值。與變量類似,Scratch中也沒有嚴格限定列表成員的數據類型和列表整體的數據類型,在使用的時候再具體定義就可以,成員之間的數據類型也可以是不一樣的。列表在建立后也會有一些用于列表操作的語句命令,比如添加一項,對某一項設定值,刪除某一項等。

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在以后的學習中創建變量和列表的功能會經常使用,它會成為我們使用Scratch編程最有力的武器。

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