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Scratch編程應(yīng)用——彩色蜘蛛網(wǎng)2
當(dāng)我們了解了Scratch的“更多積木”功能之后,讓我們一起回顧一下之前做過的彩色蜘蛛網(wǎng)的小程序。在那個(gè)程序中我們繪制了三個(gè)嵌套的六邊形,在程序中每段繪制六邊形的程序是相同的,區(qū)別僅僅是它們的起點(diǎn)位置不同,六邊形的邊長不同。這里我們可以利用“更多積木”來創(chuàng)建一個(gè)典型的繪制六邊形的積木語句,讓六邊形的邊長是它的一個(gè)參數(shù)。除此之外,蜘蛛網(wǎng)上還有一些筋線,是從蜘蛛網(wǎng)中心指向六邊形頂角或邊的線段。所以我們還可以建立一個(gè)積木,用來繪制這些筋線,同樣,筋線的長度可以作為它的參數(shù)。下面就是六邊形和筋線的自定義積木的程序。
1、? 繪制六邊形:
2、? 繪制筋線:
有了這兩個(gè)新積木我們?cè)趤韺?shí)現(xiàn)上次的彩色蜘蛛網(wǎng)就更加方便了,程序如下:
? 在這段程序中,我們定義了幾個(gè)變量:邊長,個(gè)數(shù),間距,筋線長。這里邊長代表每一次繪制六邊形的邊長;個(gè)數(shù)代表一共有幾層六邊形嵌套來構(gòu)成蜘蛛網(wǎng);間距代表相鄰六邊形之間的距離;筋線長代表所繪制的筋線的線段長度。在這個(gè)示例程序中我們最先定義最大的六邊形邊長為200,嵌套個(gè)數(shù)為5層。然后計(jì)算出每層六邊形之間的間距和最初的筋線長度。先畫出中心到六邊形頂角的筋線,然后計(jì)算一個(gè)新的筋線長,用來畫出中心到每條邊中點(diǎn)的筋線,這樣蜘蛛網(wǎng)的骨架筋線就有了。然后再用一個(gè)循環(huán)語句繪制嵌套的六邊形,從大到小,每次畫完一個(gè)六邊形就計(jì)算一個(gè)新的邊長長度和剩余的六邊形個(gè)數(shù)。
如果我們對(duì)比一下這段主程序和上一次我們單獨(dú)做的程序,你是不是覺得這段程序會(huì)更加清晰,更加容易理解?如果你想要繪制更多層數(shù)的蜘蛛網(wǎng),只需要改變“個(gè)數(shù)”變量的值就可以了。如果“個(gè)數(shù)”變量被設(shè)定的值比較大,你會(huì)發(fā)現(xiàn)小蜘蛛編織蜘蛛網(wǎng)的時(shí)間會(huì)非常長,你要耐心等待。在Scratch的編輯菜單里面有一個(gè)加速模式,如果你勾選了這種模式,小蜘蛛就可以飛快的完成任務(wù),不信你試試吧。
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