資訊內(nèi)容
兒童編程啟蒙:2.基礎(chǔ):Scratch背景及角色
現(xiàn)在讓我們開(kāi)始了解Scratch的兩大元素背景和角色。
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Scratch之背景
1.Scratch的背景又稱之為舞臺(tái),語(yǔ)言默認(rèn)為英文時(shí),可以看到腳本指令區(qū)中的“switch backdrop to xxx”的語(yǔ)句,這里的backdrop就是指背景,預(yù)覽窗口同一時(shí)間呈現(xiàn)的背景只有一個(gè),層次上講背景總在預(yù)覽區(qū)的最底層,所以所有角色都在背景之上,背景不可以隱藏,只能切換。
2.背景的寬為480,高360;預(yù)覽窗口右下角是鼠標(biāo)光標(biāo)在背景上位置的坐標(biāo),預(yù)覽窗口從左邊到右邊,x坐標(biāo)范圍是-240到240,從下到上y坐標(biāo)范圍是-180到180。
這里的數(shù)字單位可以理解為步,就是一個(gè)角色從背景的最左邊走到最右邊是480步,最下面走到最上面是360步;
新建項(xiàng)目的默認(rèn)角色是Scratch經(jīng)典貓咪,它的默認(rèn)位置是在背景的正中間 x:0,y:0,現(xiàn)在面朝右讓它移動(dòng)50步,貓咪的坐標(biāo)就到x:50,y:0,知道背景大小和移動(dòng)步數(shù)的關(guān)系后,后面對(duì)我們?cè)O(shè)計(jì)角色的大小、位置和速度非常有幫助。
3.背景可以使用Scratch自帶的背景庫(kù),也可以使用Scratch自帶的畫板工具動(dòng)手繪制,還可以使用電腦本地的圖片,有攝像頭的電腦還可以現(xiàn)場(chǎng)拍照設(shè)置背景。
下面是在程序運(yùn)行前手動(dòng)更換(不是通過(guò)代碼切換背景)背景的演示
代碼切換背景(有2個(gè)及以上的背景時(shí),可以通過(guò)代碼指令切換背景)
4.背景的腳本區(qū)域,“動(dòng)作”模塊中是沒(méi)有代碼指令的,因?yàn)楸尘盁o(wú)法進(jìn)行移動(dòng)、隱藏、顯現(xiàn)、旋轉(zhuǎn)等動(dòng)作,所以不需要這方面的指令。背景腳本的“外觀”模塊中代碼指令有六條,與角色同區(qū)域的代碼指令有較大的區(qū)別,看一下就好。
5.另外要注意的是:背景的代碼區(qū)有且僅有一個(gè),因?yàn)楸尘翱赡苡泻芏鄠€(gè),但同一時(shí)間出現(xiàn)的背景僅有一個(gè);而角色不同,一個(gè)背景中大多數(shù)情況下都有1個(gè)以上的角色,每個(gè)角色要完成的事情都不一樣,所以每個(gè)角色都有自己的代碼區(qū)。
背景、角色除動(dòng)作和外觀以外的其他模塊的代碼指令區(qū)沒(méi)有區(qū)別。這篇文章在這里不做更細(xì)節(jié)的展開(kāi)討論,后面會(huì)有專門介紹各個(gè)指令模塊的文章。
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Scratch之角色
1.角色是預(yù)覽區(qū)中除背景之外的所有其他元素(包括隱藏的),設(shè)計(jì)的游戲越復(fù)雜,角色數(shù)量就越多,角色是我們學(xué)習(xí)Scratch最重要也是最復(fù)雜的元素,新建角色的方式和新建背景的方式是一樣,這里不贅述了。
2.角色的信息:在角色欄中每個(gè)角色的左上角都有個(gè) i的標(biāo)間,點(diǎn)開(kāi)可以看到該角色的各種屬性,如下圖:
1)每個(gè)角色的名稱可以編輯,程序指令都是根據(jù)這個(gè)名稱來(lái)獲得這個(gè)角色的相關(guān)信息。
2)還可以看到角色目前所處背景坐標(biāo)的位置,前進(jìn)的方向(默認(rèn)是90度,正朝右),這個(gè)方向的范圍是負(fù)180~180度,負(fù)90度正朝左,180度正朝下;
3)旋轉(zhuǎn)模式分三種:左右旋轉(zhuǎn)(該角色只有面朝左和朝右兩種狀態(tài)),任意旋轉(zhuǎn)(角色可以面朝任意角度),不旋轉(zhuǎn)(角色面朝的方向不變);
4)可以在播放器中拖動(dòng)這個(gè)選項(xiàng)是針對(duì)一些特定的游戲,比如給芭比娃娃穿衣打扮的游戲,各種衣服、首飾、包包等都是Scratch中的角色,在我們?cè)O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候希望玩家可以拖動(dòng)這些角色完成游戲,但玩家玩我們?cè)O(shè)計(jì)的這個(gè)游戲的時(shí)候,不是在Scratch編輯界面,如果勾選了這個(gè)選項(xiàng),那么玩家可以在網(wǎng)頁(yè)上(而不是scratch編輯界面)拖動(dòng)上面的這些角色,從而達(dá)到我們的設(shè)計(jì)游戲的目的。
5)最后一個(gè)信息就是顯示,反選就會(huì)隱藏角色,勾選顯示。
3.角色的造型:
造型就是角色在預(yù)覽區(qū)的外觀,在設(shè)計(jì)游戲或者動(dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常為了讓角色更生動(dòng)而為角色設(shè)計(jì)多個(gè)造型,在多個(gè)造型之間來(lái)回切換,讓人覺(jué)得這個(gè)角色真的像會(huì)動(dòng)一樣。
角色的造型跟背景、角色一樣,四種新建方式。給角色添加新造型一定要注意動(dòng)作的連貫邏輯的順暢。當(dāng)有多個(gè)角色某些環(huán)節(jié)的任務(wù)是一致的,說(shuō)明可以共用一段代碼,用光標(biāo)點(diǎn)擊需要copy的代碼頭部不放拖到需要這段代碼的角色身上放開(kāi),這段代碼就copy完成了。
Scratch背景的內(nèi)容相對(duì)較少,以后的文章再涉及背景的新知識(shí)點(diǎn)不會(huì)多,但角色確實(shí)復(fù)雜多樣,這里不可能一一講完,后面的文章會(huì)在實(shí)際編程實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目的時(shí)經(jīng)常有以前沒(méi)涉及到的點(diǎn),不過(guò)沒(méi)關(guān)系,我們循序漸進(jìn)。
下一篇開(kāi)始涉及到具體的模塊指令。有想法或者建議的讀者歡迎留言探討。
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