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風靡全球的兒童編程軟件Scratch,在中國市場可能并不盡如人意
近日,一場教育機器人比賽在上海大學舉行,而參賽的選手則是千余名兒童,包括學齡前兒童達100人,其中最小的選手只有4歲,這引起了社會各界的廣泛關注。六七歲的兒童就能寫出電腦游戲?這在幾年前似乎想都不敢想。畢竟一直以來“程序猿”、“碼農”都代表著一批高精專技術領域。但如今的事實就是可能一線城市的很多兒童還沒有接受專業的漢字教育,就已經掌握了簡單的編程語言。
沒錯,就是編程語言,這是編程教育入門的基礎性內容,如何設計出適用于廣大青少年兒童群體的編程工具成為這門課題研究的重頭戲,畢竟編程本身確實有著技術門檻。由麻省理工學院(MIT)設計開發的一款面向少年的簡易編程工具Scratch無疑是驚艷的,堪稱積木式編程學習模式的先祖,但即使是先祖,不盡如人意的地方或許也是無可避免的。
Scratch天花板明顯:入門教育成功,但也止步于入門?
少兒編程教學主要采用“圖形—代碼—算法”的階段式體系,前期的圖形學習非常關鍵,如果過于難,對于缺乏耐心的兒童來說有可能很快就失去學習的興趣,但如果過于簡單,對于今后的學習幫助幾乎為零,起不到少兒編程的真正價值。因此,對于少兒編程教育學習軟件的選擇上,往往需要注意以下幾個明顯特征:好玩、易上手、對未來學習有成長性幫助。
目前來看,Scratch可以稱得上少兒編程市場的“先行軍”,具備好玩、易上手兩大特點。
先說好玩,小孩子對什么最感興趣?一定是動畫、游戲,Scratch的成功其實正是基于以上兩點。利用圖形化的操作圖形編程平臺,通過編程游戲、網頁、動畫等來幫助兒童學習編程,在“玩”的過程中學到東西。
然后是易上手,對于某些孩子來說,他可能還沒認全26個英文字母,但完成圖形化積木塊的拖拽卻只是易如反掌。構成程序的命令和參數是孩子用鼠標拖動模塊到程序編輯欄來實現的。用戶在中間區域選擇適當的“積木”后,在右邊的代碼界面自行組合,在左側可視化窗口可以看到代碼的運行結果,操作簡單,方便使用,這也是Scratch快速流行的關鍵所在。
然而,Scratch雖然有著諸多明顯的好處,但一開始它并不是專門面向少兒開發的,Scratch的誕生是為了人們可以有一款簡單易上手的圖形化編程工具可以使用,并不提供系統的學習計劃、課程或方案,它用開源社區來完成用戶的聚集和作品共享,也不關心也不引導孩子們未來是否會學習代碼編程。
真正合格的少兒編程產品應該對孩子未來編程學習有著成長性幫助。盡可能的融合順序結構、循環結構、選擇結構等變成基本結構思維,以及一些編程常見的結構和概念。
因此,Scratch雖然在少兒編程市場有很多的借鑒意義,但受限于本身的創作理念,使得在如今少兒編程教育不斷發展和完善的今天,其弊端也是愈發的暴露出來。
除此之外,正如前面我們提到過的,少兒編程教學主要采用“圖形—代碼—算法”的階段式體系,在低齡兒童教育的圖形階段往往很容易就得到滿足,但在高年齡段的編程群體中,很少有人再使用Scratch。在美國,Scratch針對的只有低齡兒童,由此可見,在整個編程教育體系并不完善的國內市場,Scratch很難覆蓋青少年兒童編程學習的整個周期。
據有關資料顯示,參考美國少兒編程課程體系標準之一的計算機教師協會K12?計算機教育標準,7-8歲采用Scratch進行編程學習,而九歲以及九歲以上,分別采用Python代碼編程和NOIP算法編程,而這其實也是印證了Scratch即便沒有建立理念的問題,在少兒編程領域也有著很明顯的天花板。
基因不同難免水土不服:學習進程深入,Scratch先天性弊端凸顯
國內少兒編程教育近年來進行的如火如荼,但其中很多其實都是參照Scratch模式或者Scratch的“再加工”,但國內計算機教師協會K12?計算機教育標準卻只是把Scratch定位在入門,而在行業的后來者當中,不乏一些取得成功的企業,這些企業往往都吸取了Scratch的經驗和教訓,但在理念上卻有著自己獨有的一套思路。在此我們不妨根據同一款游戲,Scratch與國內編程教育平臺進行對比,來看看思考理念不同,平臺發展情況會有怎樣的差異。
在某論壇上有網友發出了關于Scratch與編程貓在同樣一款投籃游戲的代碼數量比較,二者所使用的模塊數量差異非常明顯。
Scratch積木腳本截圖
據了解,這位Scratch用戶完全運用數據的計算和迭代模擬出了球的物理效果,累計使用了347個積木盒子。而編程貓,同樣是一款游戲,卻僅用了七行就完成了編程。
編程貓源碼編輯器積木腳本截圖
二者比較不難發現,編程貓在很多細節方面更容易讓中國的青少年兒童理解。編程貓的源碼編輯器則極大程度地削減了對于編程技能的要求,通過用積木模塊實現所需要的功能,再激發孩子對于模塊背后的代碼和算法的學習興趣。而且在Scratch入門之后的教育過程中很有可能會使用戶走入誤區,把所有的精力都用在了功能實現上,沒有更多的精力分給作品類型、內容創新上,其“拖拽編程”的局限性也逐漸放得開來。
相較于?scratch?,后來的玩家們似乎更具有“青出于藍而勝于藍”的態勢,編程貓作為行業后輩,本身也是繼承了前輩Scratch門檻低、易上手、有未來教育意義等優勢,除此之外,從多個方面來看,受困于本地化特征問題,Scratch在中國市場的布局并不盡如人意。
首先,在創作方面,經過前面的案例對比,不難發現在開發用戶創作性方面編程貓明顯更勝一籌,在創作工具上方面也進行了進一步的豐富,平臺作品數量國內突破250萬,而對于Scratch來說,由于教學設計問題以及創作工具缺乏,250萬的作品對于它來說卻有些過于遙遠。或許這也是后發者的優勢,在產品設計上更加完善,入門、技術培養、用戶交互、邏輯思維、創作想象等多個能力培養的功效。此外,由于在工具上的巨大投入,使得編程貓的產品更新換代更快,產品迭代了幾百次,在很短時間內形成了自己的工具矩陣。
其次,在平臺支持以及頁面設計上,受益于國內移動互聯網的優越發展環境,編程貓等國內玩家在移動端的布局也走在了scratch的前面,編程貓產品已經覆蓋web端和移動端,其最新移動端圖形化編程產品Nemo支持在移動端上創作編程作品,在頁面設計方面也更符合兒童審美。
再次,在底層技術方面,編程貓采用的的是JS,而Scratch采用的是flash,JS的運行效率明顯更高、用戶體驗更好,與不同設備和端的適配性更佳,與硬件產品的連接性更好,因此,在產品性的比較上結果也是顯而易見。
最后,少兒編程教育在中國其實還是個新事物,培養用戶認知需要一個過程。為此,國內平臺往往能想出不錯的辦法,例如編程貓對不同學科教學提供了支持,可以制作適合各種學科的編程作品,而成長于美國教育環境下的scratch面對中國兒童會出現諸多“水土不服”的情況。
事實上,Scratch在很大程度上有些類似于谷歌開發的開源安卓系統,為了對抗iOS,谷歌宣布安卓系統開源,允許手機廠商進行更改和免費使用。但原先的安卓系統在具體應用過程中必然存在一定的不足,為此,三星、華為、小米等都推出了基于安卓深度制定的手機ROM,在安卓的基礎上,依據廠家特點和理念而發展為不同的安卓系統。
編程教育也是如此,編程貓等玩家其實就相當于華為、三星們。現在國內市場的編程教育兩種,即通過Scratch承載的幼齡化編程教育,以及針對程序員開發的成人版編程教育,但“純Scratch式”發展模式注定很難在中國市場茁壯成長,而經過本地化改造的平臺往往能夠脫穎而出。
除此之外,Scratch在美國只需完成編程入門的工作,而之后的學習,在美國的教育體系下有著明確的規劃,而中國現有教育體制下沒有成熟的編程教育體系,一旦完成入門學習很有可能也就此荒廢掉,而目前國內市場優質的編程教育玩家通過改造Scratch,使得其提供的教學服務已經超越了Scratch的入門級,更適應中國用戶的學習需要,在受歡迎程度上能超越Scratch自然也是理所應當,例如目前少兒編程教育行業佼佼者編程貓,其編程工具矩陣覆蓋2D圖形化編程工具創作平臺源碼編輯器、3D沙盒游戲式圖形化編程創作平臺“代碼島”、基于python的編程工具wood編輯器等。
超越了Scratch所能提供的教學服務,這也是國內少兒編程平臺得以“后來者居上”的原因所在。
向“試驗田”看齊:教研體系為主,技術模式為輔
從政策層面來看,自國務院、教育部相繼提名編程教育后,全國主要省市已陸續開展編程教育,各種有關“編程”的文件發布也顯示著這門課程正在日益受到重視。2017年底,浙江新高考已經明確將信息技術學科(含編程)納入高考的考試科目,北京、山東等教育大省也緊隨其后。除此之外,南京教育局也已經將編程列入南京中考特招生的范疇內,關于編程的比賽、創客大賽也越來越多。
這一切的一切似乎都在預示著編程教育的春天就要來了,那么影響未來競爭格局的決定因素會是什么呢?在筆者看來,打磨教研產品才是關鍵因素。
前面我們提到,在中國市場,編程貓等玩家之所以能夠比行業前輩Scratch更受歡迎,課程的完善性是一個重要原因,對Scratch以后的教學內容進行了有效延伸,但就去年來看這部分延伸其實還不夠,并沒有打破了長期以來Scratch教育與程序員開發編程教育中間空白的“斷層”區域。
而且,即便現在已經出現一些相對成熟的玩家,但少兒編程市場還是處于發展的初期階段。此時,誰先研發出標準化、體系化的教學模式,打磨出適合中國少兒甚至K12教育的編程教研體系,誰就能率先定義市場標準、搶占行業制高點。
二流的企業靠規模靠產品取勝,而真正一流的企業則靠引領行業標準化取勝,而且在編程教育領域的頭部玩家之爭中,靠的絕不是所謂的技術和模式。
在編程學習過程中,真正高精專部分的教育內容仍舊只有高等院校部分才會教授,這部分內容是有技術門檻的,而對于少兒或者K12教育范疇內的steam教育而言,學習最基礎的內容,這部分本身在目前編程教育頭部玩家里面而言已經不是什么門檻,就像語數外的教學,培訓機構和K12所覆蓋的學校往往不需要在大學課堂研究的高等數學、英語四六級、大學語文等方面下大功夫。
而在商業模式方面,也不存在什么壁壘,畢竟在很多行業我們都能看到,模式上的優勢往往也很容易被復制和模仿,而編程教育市場目前大都是基于軟件教育或者“線上+線下”相結合的模式的探索。
而真正能夠打造出未來國內編程教育教研體系的玩家,在品牌影響力上將高于其他玩家,更容易得到用戶的信任。而這一教育體系在具體方向上,會向中高考靠攏,向浙江、南京等已經納入中高考的“試驗田”看齊,在產品設計上契合這部分地區中高考大綱的設計要求,對于Scratch來說,它可能根本無法適應的中國市場的本地化教育特征,這也是為什么目前國內編程市場領先的并不是Scratch,而是超過200萬累計用戶的編程貓,作為行業前輩的Scratch,在中國市場可能真的比不過本地的行業后輩們。
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