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Scratch中顏色的正確使用姿勢

極客小將2020-11-20-
授權(quán)轉(zhuǎn)載?|?Scratch格物堂?scratchGeWuTang 原文作者 |?小阿斌 原文標(biāo)題 |?從數(shù)

授權(quán)轉(zhuǎn)載?|?Scratch格物堂?scratchGeWuTang

原文作者 |?小阿斌

原文標(biāo)題 |?從數(shù)據(jù)類型到計(jì)算思維

標(biāo)簽:難度初級;教程;顏色;色彩模式;


本文主要介紹Scratch使用的兩種色彩模式及關(guān)于顏色積木的正確使用方式。


01

顏色模式

顏色的實(shí)質(zhì)是一種光波。它的存在是因?yàn)橛腥齻€實(shí)體:光線、被觀察的對象以及觀察者。人眼是把顏色當(dāng)作由被觀察對象吸收或者反射不同波長的光波形成的。

顏色模式,是將某種顏色表現(xiàn)為數(shù)字形式的模型,或者說是一種記錄圖像顏色的方式。分為:RGB模式、CMYK模式、HSB模式、Lab顏色模式、位圖模式、灰度模式、索引顏色模式、雙色調(diào)模式和多通道模式。

在這里僅介紹Scratch中涉及的兩種色彩模式。

RGB顏色模式

雖然可見光的波長有一定的范圍,但我們在處理顏色時并不需要將每一種波長的顏色都單獨(dú)表示。因?yàn)樽匀唤缰兴械念伾伎梢杂眉t、綠、藍(lán)(RGB)這三種顏色波長的不同強(qiáng)度組合而得,這就是人們常說的三基色原理。因此,這三種光常被人們稱為三基色或三原色。有時候我們亦稱這三種基色為添加色(Additive Colors),這是因?yàn)楫?dāng)我們把不同光的波長加到一起的時候,得到的將會是更加明亮的顏色。把三種基色交互重疊,就產(chǎn)生了次混合色:青(Cyan)、洋紅(Magenta)、黃(Yellow)。這同時也引出了互補(bǔ)色(Complement Colors)的概念。基色和次混合色是彼此的互補(bǔ)色,即彼此之間最不一樣的顏色。例如青色由藍(lán)色和綠色構(gòu)成,而紅色是缺少的一種顏色,因此青色和紅色構(gòu)成了彼此的互補(bǔ)色。在數(shù)字視頻中,對RGB三基色各進(jìn)行8位編碼就構(gòu)成了大約1677萬種顏色,這就是我們常說的真彩色。順便提一句,電視機(jī)和計(jì)算機(jī)的監(jiān)視器都是基于RGB顏色模式來創(chuàng)建其顏色的。

ARGB

ARGB是一種色彩模式,也就是RGB色彩模式附加上Alpha(透明度)通道,常見于32位位圖的存儲結(jié)構(gòu)。

HSB顏色模式(HSV、HSL)

從心理學(xué)的角度來看,顏色有三個要素:色澤(Hue)、飽和度(Saturation)和亮度(Brightness)。HSB顏色模式便是基于人對顏色的心理感受的一種顏色模式。它是由RGB三基色轉(zhuǎn)換為Lab模式,再在Lab模式的基礎(chǔ)上考慮了人對顏色的心理感受這一因素而轉(zhuǎn)換成的。因此這種顏色模式比較符合人的視覺感受,讓人覺得更加直觀一些。它可由底與底對接的兩個圓錐體立體模型來表示,其中軸向表示亮度,自上而下由白變黑;徑向表示色飽和度,自內(nèi)向外逐漸變高;而圓周方向,則表示色調(diào)的變化,形成色環(huán)。

AHSB

類似于ARGB,同樣是在HSB原色彩模式的基礎(chǔ)上加入透明度屬性。


02

HSB模式使用方法

Scratch2.0

在Scratch2.0中,對于HSB顏色模式的應(yīng)用主要體現(xiàn)在以下兩對積木(【將畫筆顏色增加()】和【將畫筆亮度增加()】積木同理,略)

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按照HSB模式將畫筆顏色設(shè)定為指定數(shù)值,范圍是【0-200】(閉區(qū)間),組成一個完整的色相環(huán),顏色200與顏色0相同(因此也可以說范圍是【0-199】)。常見的數(shù)值:?0 代表 紅、?70 代表 綠、?130 代表 藍(lán)、?170 代表品紅。

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按照HSB模式將畫筆亮度設(shè)定為指定數(shù)值,范圍是【0-100】(閉區(qū)間),50為初始值,也即純粹色。亮度為0時,顏色趨近于黑,亮度為100時,趨近于白。

總結(jié)

Scratch2.0中對于HSB模式的支持較弱,只能改變顏色和亮度,無法改變飽和度,只能說是閹割版的HSB模式——HB。但是【將畫筆顏色設(shè)定為()】積木的使用頻率還是非常高的,在使用RGB模式相對比較麻煩的情況下,用這種方法較為便捷。

Scratch3.0

在Scratch3.0中大大加強(qiáng)了對于HSB模式的支持,體現(xiàn)在幾種顏色積木功能的增強(qiáng)和繪圖編輯器的UI優(yōu)化。

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可以根據(jù)HSB模式在Scratch2.0設(shè)置畫筆顏色和亮度的基礎(chǔ)上完善了飽和度設(shè)置,并在正式版中加入了Scratch3.0Beta版中沒有的透明度設(shè)置功能,這使得Scratch3.0支持AHSB模式!(要是3.0列表內(nèi)容的更新有這么給力就好了)

另外需要注意的是,在Scratch3.0的這個積木中,顏色的設(shè)置范圍為【0-100】,不同于2.0的【0-200】,這也是一個常見的在3.0編輯器中打開原先2.0的項(xiàng)目,項(xiàng)目效果與原先不同甚至出BUG的原因。

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3.0對于HSB模式的強(qiáng)力支持還體現(xiàn)在【將筆的顏色設(shè)為()】(取色器)積木上,在2.0中,這個積木的作用僅僅只能用來獲取編輯器中指定位置的顏色(或是另一種較麻煩的使用方法,下文將會提到),但是在3.0中,可以用這個積木很方便將畫筆顏色設(shè)置為我們期望的顏色,分別拖動滑桿設(shè)置顏色、飽和度和亮度數(shù)值即可,且變化是實(shí)時的,非常直觀。同時這個積木還保留了原來的取色功能,雖然UI有所優(yōu)化(高亮舞臺),但因此取色范圍也局限在舞臺,而不是原先的整個編輯器界面。

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另外繪圖編輯器中的填充顏色功能也采用了類似的優(yōu)化

總結(jié)

無論是顏色積木的功能還是繪圖編輯器中的填充功能,總之Scratch3.0的HSB模式功能十分強(qiáng)大。


03

RGB模式的使用方法

公式

可以利用公式分別控制R,G和B的值來混合RGB顏色。代碼如下

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其中使用的是【將筆的顏色設(shè)為()】(取色器)積木,如此才能正確使用RGB模式設(shè)置顏色。

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R、G、B每個變量的范圍要設(shè)置為1-255(滑桿模式),且僅支持整數(shù)

事實(shí)上,Scratch也支持ARGB模式,即加入透明度alpha通道,代碼如下

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來看一個利用此公式制作的案例

十六進(jìn)制碼

在計(jì)算機(jī)中,RGB顏色通常以十六進(jìn)制表示法編寫,Scratch也不例外。使用十六個不同的數(shù)字(0-9,然后是AF)。前兩位數(shù)字表示從0(00)到255(FF)的紅色數(shù)量。后兩位數(shù)字表示從0(00)到255(FF)的綠色量。第三個兩位數(shù)表示從0(00)到255(FF)的藍(lán)色量。例如,紅色為100%紅色,0%藍(lán)色和0%綠色。因此,十六進(jìn)制值將#FF?00?00(FF,00,00),其中FF是最大的2位十六進(jìn)制數(shù)(因此顏色包含最多的紅色)。這也稱為24位RGB,因?yàn)檫@種表示法有24位,每個十六進(jìn)制數(shù)字有4位。以下代碼可用于使用十六進(jìn)制格式顏色:

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需要在變量前通過【連接()和()】積木加上“0x”,告訴編輯器,這是一串十六進(jìn)制數(shù)字。顏色對應(yīng)的十六進(jìn)制碼可以通過一些在線工具查詢獲得(無需輸入“#”),如:

http://tool.oschina.net/commons?type=3&tdsourcetag=s_pctim_aiomsg

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通過這種方法,可以十分精確地將畫筆顏色設(shè)置為我們想要的顏色。

順帶提一句:

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可以看出,【將筆的顏色設(shè)為()】(取色器)積木本身就是用十六進(jìn)制來設(shè)置的。

總結(jié)

Scratch無論是2.0還是3.0,對于RGB模式的支持都比較隱晦,但是還是十分有用的

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