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scratch游戲大局觀(一)
?SCRATCH GAMES
大局掌握 各司其職
“

很多同學(xué)覺得scratch游戲腳本越長顯得
作者技術(shù)越精湛。然而恰恰相反,過長的
腳本會讓游戲可讀性變差,后期維護困難
甚至很多游戲連作者寫完都難以修改。
”
背景介紹
所謂“大局觀”,就是要讓各個角色功能單一化,各個“規(guī)則”之間相互獨立,各個變量作用清晰不重復(fù)。
規(guī)則控制

何為規(guī)則控制,在游戲中,最大的規(guī)則就是“輸”和“贏”,很多同學(xué)都是以“停止全部腳本”和彈出一個大大的victory作為輸贏的結(jié)果,看似符合邏輯,實際運用在各種游戲里就千奇百怪。今天來分享一個通用的“規(guī)則控制”
首先,繪制一個空角色,命名為“規(guī)則控制”。它不需要出現(xiàn)在舞臺上,它只負(fù)責(zé)游戲輸贏和其他規(guī)則的判斷。

其次,游戲的流程大致可分為:初始化-游戲開始-勝利(失敗)-結(jié)束。
此時,我們會發(fā)現(xiàn)缺少一個控制勝利失敗的變量,于是我們添加全局變量win
全局只使用一個win變量來控制輸贏,那么在具體的游戲中可以通過得分(累計殺敵)或者丟分(掉血)來控制。
進一步細(xì)化我們的過程,通常游戲的初始化和勝利失敗過程沒這么快,所以我們再稍作修改。
此時的綠旗功能便單一明了,就是控制整個游戲的“初始化”
幾乎所有游戲都適用于這樣的“規(guī)則”控制,看完是否對你自己的小游戲有所啟發(fā)呢?
Thanks for watching!
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