資訊內(nèi)容
Scratch少兒編程藍(lán)橋杯真題解析10
今天我們來(lái)講前段時(shí)間北京市進(jìn)行的第二次scratch藍(lán)橋杯選拔賽的題目。首先是第一道題,我們暫且稱(chēng)它為“毒蘋(píng)果”,大概講得就是小貓咪在路上撿了一個(gè)蘋(píng)果,吃了下去,但是蘋(píng)果有毒,小貓咪出現(xiàn)幻覺(jué),左右不分,前后不分,暈頭轉(zhuǎn)向。
具體要求:
方向鍵控制小貓吃到蘋(píng)果,吃到蘋(píng)果后,小貓說(shuō)“好暈”,此時(shí)按下方向鍵,小貓向反方向運(yùn)動(dòng)。
解析:
1、蘋(píng)果程序
一定要加顯示!因?yàn)楦?jìng)賽要求程序運(yùn)行結(jié)束后,再次點(diǎn)擊小綠旗可以重新成功運(yùn)行程序。重復(fù)判斷是否碰到角色1,碰到就隱藏,并廣播吃到蘋(píng)果。
2、角色1
小貓的程序分為兩段:吃到毒蘋(píng)果前,吃到毒蘋(píng)果后
(1)吃到蘋(píng)果前,就是正常的按上下左右,分別對(duì)應(yīng)上下左右的移動(dòng),移動(dòng)距離沒(méi)有明確要求
(2)吃到蘋(píng)果后,小貓會(huì)一直說(shuō)“好暈”,就和游戲里的混亂機(jī)制差不多,按上方向鍵,開(kāi)始向下移動(dòng)。小貓不受控制,總是向相反的方向移動(dòng)。
這個(gè)時(shí)候我們需要停下吃蘋(píng)果前的移動(dòng)程序,最清晰明了的方法就是用變量來(lái)控制。吃蘋(píng)果前變量為0,受第一段程序控制。吃蘋(píng)果后變量改為1,受第二段移動(dòng)程序控制。
小結(jié):
這是今年的第二次選拔賽題目,題庫(kù)緊缺所以全國(guó)很多地方都是用的同一套卷子。這道題作為編程大題的第一道,難點(diǎn)就是在于如何讓吃蘋(píng)果前的程序停下來(lái)。
小朋友們記住了,變量可以用來(lái)表示狀態(tài),這道題就是典型的變量表狀態(tài)。n=0表示吃蘋(píng)果前,n=1就是吃蘋(píng)果后。
變量的名字是我們自己決定的嘛,小朋友為了更加清晰可以直接給變量取名字“毒蘋(píng)果”,給“毒蘋(píng)果”變量賦值分別為:沒(méi)有吃,吃了。這樣是不是更加容易理解,更加清晰了呢?
聲明:本文章由網(wǎng)友投稿作為教育分享用途,如有侵權(quán)原作者可通過(guò)郵件及時(shí)和我們聯(lián)系刪除

- 上一篇
Scratch少兒編程藍(lán)橋杯真題解析11
在“Scratch少兒編程藍(lán)橋杯真題解析”系列文章中,前面我們已經(jīng)講完了北京、上海、寧波的選拔賽題目。今天我們來(lái)看一下全國(guó)通用的第二次選拔賽編程大題。
- 下一篇
藍(lán)橋杯大賽青少年創(chuàng)意編程Scratch 組培訓(xùn)課程:第二講:小貓?zhí)τ螒颍ǘ?/h2>
上一講我們已經(jīng)介紹了故事情節(jié)、學(xué)習(xí)目標(biāo)以及Scratch軟件功能模塊與操作的基本知識(shí),本次課我們就直接來(lái)編寫(xiě)腳本指令,實(shí)現(xiàn)以上功能。首先我們先來(lái)看看程序運(yùn)行效果吧。