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scratch少兒編程案例:數(shù)學(xué)狂(下)
一、案例簡(jiǎn)介
我們昨天說(shuō)要一起做一個(gè)有意思的算術(shù)游戲:數(shù)學(xué)狂。差一點(diǎn)點(diǎn)今天就托更了嗷哈哈。不知道有沒有小伙伴一直在等我出下篇呢。
言歸正傳,在scratch少兒編程游戲案例:數(shù)學(xué)狂(上)里我們講了如何出題,先來(lái)進(jìn)行符號(hào)選取,然后第一個(gè)數(shù)字,根據(jù)符號(hào)規(guī)定第二個(gè)數(shù)字的范圍。
今天來(lái)答復(fù)一下昨天遺留的問(wèn)題,就是如何出題,讓電腦計(jì)算出錯(cuò)。
二、案例編程
1、計(jì)算結(jié)果:
首先我們需要?jiǎng)?chuàng)建兩個(gè)變量,一個(gè)叫做結(jié)果,一個(gè)叫做顯示結(jié)果浮動(dòng)。結(jié)果呢就是我們的計(jì)算結(jié)果,根據(jù)符號(hào)分為+-兩種計(jì)算。顯示浮動(dòng)結(jié)果呢,就是讓顯示出的結(jié)果和結(jié)果有偏差,要么是在基礎(chǔ)上-1,要么是+1。
小朋友們,想一下。這樣子是不是就可以讓顯示出的結(jié)果可能正確,可能錯(cuò)誤。并且錯(cuò)誤只是在計(jì)算結(jié)果上下浮動(dòng)1.
小朋友在看到出題時(shí),乍一看欸對(duì)的,在倒計(jì)時(shí)這種緊張環(huán)境里,不仔細(xì)看 就會(huì)出錯(cuò)。
2、判斷按鈕程序
一個(gè)錯(cuò)誤,一個(gè)正確。程序很簡(jiǎn)單就不多說(shuō),直接放出來(lái)了。
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