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Scratch3.0少兒編程教程5.擲色子
樣例名稱
本樣例名稱:擲色子。
故事情節
Devin?找到一粒色子,它有?6?個面,每個面上有?1?個不同的點數,從?1?到?6。把它丟在地上,可以得到一個隨機的數字。色子在棋牌游戲中經常會用到,試試用?Scratch?軟件編寫一個色子的程序吧。
功能及考點要求
1、刪除默認的小貓角色。
2、使用角色繪制工具制作?1?粒色子。色子要有?6?個面(6?個造型)。
3、新建一個變量,用來顯示色子的點數,并把該變量顯示在舞臺左上角。
4、通過編程,當按下空格鍵時,產生一個隨機數,讓色子的點數、變量與隨機數顯示一致。結束程序。
圖?4-1?舞臺及角色布局示意圖
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2、“色子”有?6?個造型。
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1、變量。變量是程序中常用的一個法寶。它就像魔術師手里的盒子,千變萬化,?里面可以變出任何東西來。比如一個數字、一個符號、一段文字。
不過有一點需要大家注意,就像表演魔術一樣,如果你想從里面變出一只兔子,?那么你就得事先放一只兔子進去;如果你想變出一條絲巾,那么你也得事先放一條絲巾進去。也就是說,這個神奇的盒子雖然能變出各種東西,但是也只局限于你事先放進去的東西而已。沒有人能夠真的從里面憑空變出一只兔子的,放進去的兔子也不會憑空變成絲巾。這個盒子只是用來存放這些道具的地方而已。
變量就像這個盒子,他只是一個用來存放數字、符號、文字的容器,一次只能放一樣信息在里面,如果信息多了,那就需要更多的變量來存放了。并且,放進變量里面的是啥,拿出來就是啥,信息是不會變的。
變量還有公用和私用之分。公用變量是任何角色都可以使用的,而私用變量就只能由所有者使用,其他角色是用不了的。
2、消息。消息是?Scratch?軟件的靈魂之一。不同的程序之間,可以通過消息來銜接,消息是不同程序之間溝通的重要手段。在?Scratch ?中可以使用“廣播消息”、 “廣播消息并等待”、“當接收到消息”積木來發起和響應消息。
其實,消息機制在我們的生活中無處不在,它讓我們的生活變得井然有序。比如過馬路要看紅綠燈、跑步比賽要聽裁判的發令槍聲、打電話等等。
以紅綠燈為例,行人看見紅燈、綠燈切換以后,是原地不動、還是匆忙跑過去,?都跟路燈沒關系。路燈要做的就是告訴所有人,我把燈的顏色切換了,剩下的事情你們自己看著辦吧。這一點像極了“廣播消息”積木,作為消息的發送者并不需要關注消息的接收者會如何反應。
而打電話就不同了,其中一人在表達了自己的想法后,必須要停下來聆聽對方的反饋,這樣才能順暢的溝通交流。如果兩個人都像“廣播消息”一樣,只顧著自己滔滔不絕的嘮叨,那么對方肯定啥也沒聽懂,這就是一次糟糕的通話。“廣播消息并等待”積木就像打電話一樣,可以讓溝通變得更有秩序。
3、隨機數。隨機數是在一個設定的取值范圍內,由程序隨機產生的一個數據。在Scratch?中使用“隨機數積木”可以產生一個隨機數。使用該積木時還需要了解取值范圍設置為整數或小數時對隨機數的影響。
如果隨機數的取值范圍是從?1?到?6,那么運行隨機數積木就會得到?1、2、3、4、5、6?中的任何一個數字。
如果隨機數的取值范圍是從?1.0?到?6.0,那么運行隨機數積木就會得到像?1.01、1.35、2.6212、5.3112?這樣的一個小數。
計算隨機數的結果,永遠不會小于它的最小值,不會大于它的最大值。
程序?001
1、刪除小貓角色。
2、使用“繪制新角色”工具,在造型窗體中繪制色子角色,角色名稱設置為“色子”。為角色添加?6?個造型,分別命名為“1?點”、“2?點”、“3?點”、“4?點”、“5?點”、“6?點”。把色子固定在舞臺正中央,x?坐標設置為?0,y?坐標設置為?0。
3、新建一個變量,命名為“n1”,用來顯示色子的點數,并把該變量顯示在舞臺左上角,設置為“大屏幕顯示”。
4、通過編程,當按下空格鍵時,產生一個隨機數,讓色子的點數、變量?n1?與隨機數顯示一致。結束程序。
5、將程序保存,命名為“程序?001”。
圖?4-2?主要程序清單
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程序?002
1、在程序?001?的基礎上,從角色庫里面增加一個角色“Devin”,固定在屏幕左側。
2、當按下空格鍵,Devin?把色子的點數說出來。
2、將程序保存,命名為“程序?002”。
圖?4-3?色子角色的主要程序清單
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圖?4-4DEVIN?角色的主要程序清單
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程序?003
在調試程序的過程中,我們偶爾會不小心拖動角色,改變了他們在舞臺上的位置,如果每次都要把他們拖放到正確的位置,就會大大降低我們編程的效率。本例中,我們要用程序來初始化每個角色的位置。
1、在程序?002?的基礎上,當程序開始運行后,初始化色子和?Devin?的位置。
2、將按下空格鍵擲色子修改為按下“上移鍵”擲色子。
3、使用廣播消息的方法,在擲色子的時候,發出“pop”的聲音。
4、將程序保存,命名為“程序?003”。
圖?4-5?色子角色的主要程序清單
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圖?4-6 DEVIN?角色的主要程序清單
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程序?004
1、在程序?003?的基礎上,復制一個?Devin,并修改他的造型為角色庫中的“Dee- a”。
2、在舞臺上隱藏“n1”變量。
3、每一次擲色子,Devin?和?Devin2?都同時說出色子的點數。并且?Devin?會切換一個造型。
4、將程序保存,命名為“程序?004”。
圖?4-7?舞臺及角色布局示意圖
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圖?4-8DEVIN?角色的主要程序清單
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圖?4-9DEVIN2?角色的主要程序清單
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程序?005
Devin?到?Dee?家里玩擲色子游戲。Devin?的色子是白色的,Dee?的色子是藍色的。比賽時總是?Devin?先擲,Dee?后擲。
1、在程序?004?的基礎上,從背景庫里面選擇“bedroom3”,并將其設置為背景。
2、復制一粒色子,命名為“色子?2”。修改色子?2?的顏色為藍色。
3、刪除?Devin2?角色,從角色庫里面重新添加“Dee”角色,并把?Devin?的程序復制給?Dee?角色。
4、增加一個變量?n2,用來保存色子?2?的點數。
5、每一次擲色子,Devin?和?Dee?都會切換一個造型。
6、讓?Devin?先擲色子,Dee?后擲色子。
7、將程序保存,命名為“程序?005”。
圖?4-10?舞臺及角色布局示意圖
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圖?4-11?色子角色的主要程序清單
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圖?4-12?色子?2?角色的主要程序清單
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圖?4-13DEVIN?角色的主要程序清單
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圖?4-14DEE?角色的主要程序清單
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