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Scratch3.0少兒編程教程5.擲色子

極客小將2020-10-25-
樣例名稱 本樣例名稱:擲色子。 故事情節(jié) Devin?找到一粒色子,它有?6?個(gè)面,每個(gè)面上有?1?個(gè)不同的點(diǎn)數(shù),從?1?到?6。把它丟在地上,可以得到一個(gè)隨機(jī)的數(shù)字。色子在棋牌游戲中經(jīng)常會用到,試試用?Scratch?

樣例名稱

本樣例名稱:擲色子。

故事情節(jié)

Devin?找到一粒色子,它有?6?個(gè)面,每個(gè)面上有?1?個(gè)不同的點(diǎn)數(shù),從?1?到?6。把它丟在地上,可以得到一個(gè)隨機(jī)的數(shù)字。色子在棋牌游戲中經(jīng)常會用到,試試用?Scratch?軟件編寫一個(gè)色子的程序吧。

功能及考點(diǎn)要求

1、刪除默認(rèn)的小貓角色。

2、使用角色繪制工具制作?1?粒色子。色子要有?6?個(gè)面(6?個(gè)造型)。

3、新建一個(gè)變量,用來顯示色子的點(diǎn)數(shù),并把該變量顯示在舞臺左上角。

4、通過編程,當(dāng)按下空格鍵時(shí),產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù),讓色子的點(diǎn)數(shù)、變量與隨機(jī)數(shù)顯示一致。結(jié)束程序。

圖?4-1?舞臺及角色布局示意圖

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2、“色子”有?6?個(gè)造型。

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1、變量。變量是程序中常用的一個(gè)法寶。它就像魔術(shù)師手里的盒子,千變?nèi)f化,?里面可以變出任何東西來。比如一個(gè)數(shù)字、一個(gè)符號、一段文字。

不過有一點(diǎn)需要大家注意,就像表演魔術(shù)一樣,如果你想從里面變出一只兔子,?那么你就得事先放一只兔子進(jìn)去;如果你想變出一條絲巾,那么你也得事先放一條絲巾進(jìn)去。也就是說,這個(gè)神奇的盒子雖然能變出各種東西,但是也只局限于你事先放進(jìn)去的東西而已。沒有人能夠真的從里面憑空變出一只兔子的,放進(jìn)去的兔子也不會憑空變成絲巾。這個(gè)盒子只是用來存放這些道具的地方而已。

變量就像這個(gè)盒子,他只是一個(gè)用來存放數(shù)字、符號、文字的容器,一次只能放一樣信息在里面,如果信息多了,那就需要更多的變量來存放了。并且,放進(jìn)變量里面的是啥,拿出來就是啥,信息是不會變的。

變量還有公用和私用之分。公用變量是任何角色都可以使用的,而私用變量就只能由所有者使用,其他角色是用不了的。

2、消息。消息是?Scratch?軟件的靈魂之一。不同的程序之間,可以通過消息來銜接,消息是不同程序之間溝通的重要手段。在?Scratch ?中可以使用“廣播消息”、 “廣播消息并等待”、“當(dāng)接收到消息”積木來發(fā)起和響應(yīng)消息。

其實(shí),消息機(jī)制在我們的生活中無處不在,它讓我們的生活變得井然有序。比如過馬路要看紅綠燈、跑步比賽要聽裁判的發(fā)令槍聲、打電話等等。

以紅綠燈為例,行人看見紅燈、綠燈切換以后,是原地不動(dòng)、還是匆忙跑過去,?都跟路燈沒關(guān)系。路燈要做的就是告訴所有人,我把燈的顏色切換了,剩下的事情你們自己看著辦吧。這一點(diǎn)像極了“廣播消息”積木,作為消息的發(fā)送者并不需要關(guān)注消息的接收者會如何反應(yīng)。

而打電話就不同了,其中一人在表達(dá)了自己的想法后,必須要停下來聆聽對方的反饋,這樣才能順暢的溝通交流。如果兩個(gè)人都像“廣播消息”一樣,只顧著自己滔滔不絕的嘮叨,那么對方肯定啥也沒聽懂,這就是一次糟糕的通話。“廣播消息并等待”積木就像打電話一樣,可以讓溝通變得更有秩序。

3、隨機(jī)數(shù)。隨機(jī)數(shù)是在一個(gè)設(shè)定的取值范圍內(nèi),由程序隨機(jī)產(chǎn)生的一個(gè)數(shù)據(jù)。在Scratch?中使用“隨機(jī)數(shù)積木”可以產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù)。使用該積木時(shí)還需要了解取值范圍設(shè)置為整數(shù)或小數(shù)時(shí)對隨機(jī)數(shù)的影響。

如果隨機(jī)數(shù)的取值范圍是從?1?到?6,那么運(yùn)行隨機(jī)數(shù)積木就會得到?1、2、3、4、5、6?中的任何一個(gè)數(shù)字。

如果隨機(jī)數(shù)的取值范圍是從?1.0?到?6.0,那么運(yùn)行隨機(jī)數(shù)積木就會得到像?1.01、1.35、2.6212、5.3112?這樣的一個(gè)小數(shù)。

計(jì)算隨機(jī)數(shù)的結(jié)果,永遠(yuǎn)不會小于它的最小值,不會大于它的最大值。

程序?001

1、刪除小貓角色。

2、使用“繪制新角色”工具,在造型窗體中繪制色子角色,角色名稱設(shè)置為“色子”。為角色添加?6?個(gè)造型,分別命名為“1?點(diǎn)”、“2?點(diǎn)”、“3?點(diǎn)”、“4?點(diǎn)”、“5?點(diǎn)”、“6?點(diǎn)”。把色子固定在舞臺正中央,x?坐標(biāo)設(shè)置為?0,y?坐標(biāo)設(shè)置為?0。

3、新建一個(gè)變量,命名為“n1”,用來顯示色子的點(diǎn)數(shù),并把該變量顯示在舞臺左上角,設(shè)置為“大屏幕顯示”。

4、通過編程,當(dāng)按下空格鍵時(shí),產(chǎn)生一個(gè)隨機(jī)數(shù),讓色子的點(diǎn)數(shù)、變量?n1?與隨機(jī)數(shù)顯示一致。結(jié)束程序。

5、將程序保存,命名為“程序?001”。

圖?4-2?主要程序清單

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程序?002

1、在程序?001?的基礎(chǔ)上,從角色庫里面增加一個(gè)角色“Devin”,固定在屏幕左側(cè)。

2、當(dāng)按下空格鍵,Devin?把色子的點(diǎn)數(shù)說出來。

2、將程序保存,命名為“程序?002”。

圖?4-3?色子角色的主要程序清單

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圖?4-4DEVIN?角色的主要程序清單

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程序?003

在調(diào)試程序的過程中,我們偶爾會不小心拖動(dòng)角色,改變了他們在舞臺上的位置,如果每次都要把他們拖放到正確的位置,就會大大降低我們編程的效率。本例中,我們要用程序來初始化每個(gè)角色的位置。

1、在程序?002?的基礎(chǔ)上,當(dāng)程序開始運(yùn)行后,初始化色子和?Devin?的位置。

2、將按下空格鍵擲色子修改為按下“上移鍵”擲色子。

3、使用廣播消息的方法,在擲色子的時(shí)候,發(fā)出“pop”的聲音。

4、將程序保存,命名為“程序?003”。

圖?4-5?色子角色的主要程序清單

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圖?4-6 DEVIN?角色的主要程序清單

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程序?004

1、在程序?003?的基礎(chǔ)上,復(fù)制一個(gè)?Devin,并修改他的造型為角色庫中的“Dee- a”。

2、在舞臺上隱藏“n1”變量。

3、每一次擲色子,Devin?和?Devin2?都同時(shí)說出色子的點(diǎn)數(shù)。并且?Devin?會切換一個(gè)造型。

4、將程序保存,命名為“程序?004”。

圖?4-7?舞臺及角色布局示意圖

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圖?4-8DEVIN?角色的主要程序清單

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圖?4-9DEVIN2?角色的主要程序清單

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程序?005

Devin?到?Dee?家里玩擲色子游戲。Devin?的色子是白色的,Dee?的色子是藍(lán)色的。比賽時(shí)總是?Devin?先擲,Dee?后擲。

1、在程序?004?的基礎(chǔ)上,從背景庫里面選擇“bedroom3”,并將其設(shè)置為背景。

2、復(fù)制一粒色子,命名為“色子?2”。修改色子?2?的顏色為藍(lán)色。

3、刪除?Devin2?角色,從角色庫里面重新添加“Dee”角色,并把?Devin?的程序復(fù)制給?Dee?角色。

4、增加一個(gè)變量?n2,用來保存色子?2?的點(diǎn)數(shù)。

5、每一次擲色子,Devin?和?Dee?都會切換一個(gè)造型。

6、讓?Devin?先擲色子,Dee?后擲色子。

7、將程序保存,命名為“程序?005”。

圖?4-10?舞臺及角色布局示意圖

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圖?4-11?色子角色的主要程序清單

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圖?4-12?色子?2?角色的主要程序清單

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圖?4-13DEVIN?角色的主要程序清單

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圖?4-14DEE?角色的主要程序清單

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